Musique & jeux vidéo ép. 1 : Kid Katana Records, véritable « boîte à outils » au service des jeux vidéo

 

Dans les jeux vidéo, la musique joue un rôle clé : elle guide, surprend, amplifie les émotions du joueur. Grâce à des rencontres, des analyses et des portraits, cette série explore la place centrale de la musique dans les jeux et tente de comprendre comment celle-ci révolutionne l’expérience du joueur. Pour ce premier épisode, on a rencontré Tarafa Sahloul, producteur de musique de jeux vidéo et cofondateur de Kid Katana Records.

Kid Katana Records accompagne les studios sur la direction artistique, la gestion des droits et la fabrication de vinyles pour les OST.

 

Bonjour Tarafa. Pouvez-vous vous présenter ?

Bonjour. Je suis Tarafa Sahloul, producteur de musique de jeux vidéo et cofondateur du label Kid Katana Records. À la base, je viens plutôt du monde de la musique : j’ai commencé en tant qu’artiste sous le nom de LIQID, dans un groupe underground lyonnais qui s’appelait Les Gourmets. Lorsque le groupe s’est arrêté, en 2010, j’ai débarqué à Paris et j’ai rejoint IDOL, un distributeur numérique pour lequel j’ai assuré le développement commercial et la direction artistique pendant une dizaine d’années. En parallèle, j’ai monté un petit label qui s’appelle Mutant Ninja, au départ pour sortir mes morceaux et ceux des copains de l’époque. Mais en 2019, avec Rémy, mon associé au sein du label, on a été contactés par l’éditeur de jeux Dotemu pour travailler sur la bande originale de Streets of Rage 4. Ça a été notre première expérience dans le jeu vidéo. On a trouvé ça génial et on a créé Kid Katana Records dans la foulée.

Quel est le rôle d’un label de musique dans l’industrie du jeu vidéo, et plus spécifiquement du label Kid Katana Records ?

 On se voit vraiment comme une boîte à outils au service des studios et des éditeurs de jeux. Parfois, on nous contacte dès le début du projet : on réfléchit alors à la direction musicale, on gère les questions de droits et on propose des profils de compositeurs. D’autres fois, le compositeur est déjà sur le projet et on doit plutôt trouver des invités. Il arrive aussi qu’on débarque beaucoup plus tard dans le processus, parce qu’on arrive un peu en pompiers et qu’il faut tout reprendre à zéro. Ça nous est arrivé récemment : on nous a dit « on était partis sur quelque chose mais ça ne marche pas du tout, il reste six mois pour finir le jeu, trouvez un compositeur et aidez-nous ». Et on n’est pas seulement sur la partie création : quand les jeux et leurs bandes originales sortent, on peut aussi s’occuper de la distribution et de la fabrication de vinyles et de CDs. On pousse les OST (original soundtrack) comme de vrais albums, pensés pour être écoutés indépendamment du jeu.

Comment expliquer l’engouement autour des bandes originales ?

Aujourd’hui, tu ne peux pas esquiver l’impact culturel du jeu vidéo, même si tu ne joues pas. C’est tellement important que la musique peut transcender l’œuvre pour laquelle elle a été créée et toucher un public beaucoup plus large. Plusieurs phénomènes expliquent ça : déjà, les plateformes de streaming facilitent la diffusion. Ensuite, il y a une vraie mode autour des vinyles de musiques de jeux vidéo qui sont parfois les seuls objets physiques que les collectionneurs peuvent se procurer. Il y a aussi un véritable attachement émotionnel. Prenons l’exemple des films : tu vas passer 2 heures dans une salle de cinéma ou sur ton canapé et, même si la musique est incroyable, elle a peu de temps pour te marquer, à l’inverse d’un jeu sur lequel tu vas passer 10, 15 ou même 20 heures. C’est un peu l’équivalent du matraquage radio : tu n’étais pas fan de la musique au départ mais tu finis par vouloir la réécouter. La musique permet aussi de prolonger l’expérience de jeu : t’es là, dans le métro, tu réécoutes la bande originale, et tu kiffes !

Comment compose-t-on la bande originale d’un jeu vidéo ?

Ça dépend des jeux ! On travaille pas mal sur des jeux rétro où le compositeur fait des boucles directement intégrées dans le jeu. C’est relativement linéaire et, dans ce cas, ça ne diffère pas vraiment d’autres types de composition. La principale différence apparaît quand on parle de musique interactive, adaptative ou dynamique, c’est-à-dire lorsque la musique doit évoluer selon les actions du joueur. C’est super intéressant, mais ça demande aux compositeurs un travail d’abstraction en amont et un vrai sens de l’anticipation. Il faut maîtriser les outils d’intégration, appelés middleware (comme Wise et FMOD), qui se connectent aux moteurs des jeux pour déclencher la bonne mélodie au bon moment : si tu vas dans cette direction, telle musique apparaît, mais si tu vas ailleurs, une autre se lance. C’est comme dans Tetris, lorsque la musique accélère parce que tu approches de la fin, ou dans Sonic, quand tu récupères une option qui te rend invincible !

Vous préférez travailler avec des artistes grand public ou des compositeurs spécialisés dans le jeu vidéo ?

Ça dépend vraiment des projets, on aime bien faire les deux. Parfois c’est plus simple de choisir des artistes qui ont l’expérience du jeu vidéo, mais ça nous éclate d’aller chercher des compositeurs venant d’autres univers, comme le grand public ou le cinéma. Généralement, ils sont très friands de comprendre ces outils ! Par exemple, pour Lost Records : Bloom & Rage, un jeu narratif de Don’t Nod, on n’a pas fait la curation mais on a bossé de près sur la bande originale. On y retrouve notamment le duo électro-pop de Montréal Milk & Bone, Ruth Radelet, la chanteuse du groupe Chromatics, mais aussi une artiste punk underground, Nora Kelly, dont la chanson See You in Hell a dépassé le million de streams sur Spotify.

Si on ne connait rien aux jeux vidéo et qu’on s’intéresse à la musique, par où commencer ?

Il y a tellement de possibilités ! Je fais du chauvinisme mais le jeu Jusant et sa bande originale signée Guillaume Ferran, c’est accessible pour tout le monde. Le jeu est muet, sans dialogues, donc la musique y est très importante et raconte beaucoup de choses. C’est un bon exemple pour montrer à quel point la musique peut accompagner la narration, s’intégrer au gameplay, tout en restant super à écouter en dehors du jeu.

 

Anouk Labylle