Musique & Jeux Vidéo ÉP.5 : Rencontre avec Alkis Argyriadis, Head of Music chez Ubisoft

 

D’abord sound designer, puis directeur audio, directeur créatif et aujourd’hui Head of Music chez Ubisoft : depuis plus de 25 ans, Alkis Argyriadis façonne l’identité sonore des plus grands jeux vidéo, de Just Dance à Assassin’s Creed. Pour ce cinquième épisode de notre série sur l’importance de la musique dans les jeux vidéo, nous l’avons rencontré.

Bonjour Alkis. Tout d’abord, comment êtes-vous arrivé chez Ubisoft ?

Je suis arrivé à une époque où il n’y avait pas d’écoles qui formaient au jeu vidéo, ni même aux métiers du son, ou pas beaucoup en tout cas. Moi, j’étais passionné de son et de musique, évidemment. J’étais étudiant, en maîtrise, plutôt dans une filière audiovisuelle. Ma copine de l’époque a vu une annonce pour être sound designer dans le jeu vidéo. Donc je suis rentré chez Ubisoft vraiment par hasard, en 1999, en tant que sound designer. Le premier jour, quand je suis arrivé à mon poste, on m’a dit : « Tu bosses sur un jeu de courses de bagnoles qui sappelle Rally Championship ». Il n’y avait pas de formation, pas de documentation. Mais tu te débrouilles parce que tu es un des premiers en France à faire ce métier. C’était un peu terrifiant au début, mais je me suis bien amusé. Et finalement, je suis toujours chez Ubisoft, parce que j’ai rencontré plein de gens formidables et appris plein de métiers différents. Ce sont les gens et la créativité de nos métiers qui font que je suis toujours là.

Qu’est-ce qui vous a initialement attiré dans la musique de jeu vidéo ?

Depuis toujours, je veux que le fil rouge de ce que je fais professionnellement ce soit la musique, et travailler autour des compositeurs, des musiciens. Donc, quand j’étais directeur audio à la production de Paris, je me suis très vite spécialisé dans la musique, même si, quand on est directeur audio, on supervise l’ensemble de la bande-son. Ce qui est fascinant dans la musique de jeu vidéo, c’est l’aspect interactif de la musique qui fait que ce n’est pas linéaire, ce n’est pas comme dans un film. Dans le jeu vidéo, tu ne sais pas ce que va faire le joueur ou la joueuse : est-ce qu’elle va ouvrir cette porte ? Est-ce qu’elle va monter sur son cheval ? Est-ce qu’elle va faire telle autre action ? Tu dois faire en sorte que la musique réagisse au gameplay, aux actions de jeu, et ça c’est fantastique.

Vous avez également été directeur créatif sur des jeux musicaux comme Just Dance. Comment avez-vous vécu cette expérience ?

Le directeur créatif de jeux musicaux, c’est comme le metteur en scène au cinéma. En tant que directeur créatif, je pilotais non seulement la partie audio, mais aussi l’ensemble des jeux sur lesquels je travaillais. Just Dance, c’est la licence de jeu musical la plus vendue au monde, devant Guitar Hero et Rock Band. C’est aussi, et surtout, un jeu pour tout le monde. On travaillait dur sur Just Dance, mais on ne se prenait pas trop au sérieux, et ça c’était très important. Notre plus grande récompense, pour l’équipe de développeurs, c’était de voir les millions de vidéos YouTube uploadées avec les parents qui jouent avec leurs enfants, les grands-parents qui jouent avec leurs petits-enfants. Et ça touche tout le monde parce que la musique dans Just Dance est vraiment comme une playlist de mariage où tu dois en mettre pour chaque invité : tu as la valse pour ouvrir le bal pour le père et sa fille, mais tu as aussi le dernier tube de k-pop. Ça nous rappelle aussi le pouvoir de la musique populaire, comment ça peut faire sourire et procurer des émotions positives à tout un chacun. Ce qui m’a intéressé aussi c’était de découvrir tout l’aspect business de la musique. Avec Just Dance, j’ai appris à approcher les labels pour négocier les droits d’utilisation des chansons, à aller voir des artistes inconnus mais aussi des stars internationales, pour faire des gros deals avec Lady Gaga, Billie Eilish, Blackpink ou que sais-je !

Parmi les projets sur lesquels vous avez travaillé, lequel vous a le plus marqué ?

Il y en a plein, pour des raisons différentes, mais c’est vrai que, quand je suis devenu directeur créatif, le jeu Michael Jackson : The Experience a vraiment changé ma vie. Professionnellement c’était une expérience incroyable : je travaillais avec une équipe hyper talentueuse au studio de production de Montpellier, mais on faisait les tournages des chorégraphies à Paris et on collaborait avec le chorégraphe de Michael, Travis Payne. Sur ce projet, on travaillait aussi avec Karen Langford, une des plus grandes collaboratrices de Michael. On est allés la voir à Boston pour lui montrer l’avancement du jeu. Elle nous a raconté des anecdotes, notamment sur le tournage du clip de Bad, dans le métro new-yorkais, réalisé par Martin Scorsese. C’était vraiment passionnant. Ce jeu c’est un projet qui s’est fait rapidement, et qui était quand même ambitieux pour la technologie disponible à l’époque : on voulait se balader dans les clips de Michael Jackson, c’était chaud à faire ! Le jeu est sorti en 2010, on a lancé le gros de la production après son décès. C’est devenu un hommage, mais un hommage où il est toujours là, avec ses chansons et ses chorégraphies.

Ubisoft a remporté le premier Grammy pour une musique de jeu vidéo avec Assassin’s Creed Valhalla, dont la bande originale a été composée par Stéphanie Economou. Qu’est-ce que cette récompense a représenté pour vous ?

Ça a mis du temps, c’était en 2023. On était nombreux dans l’industrie à faire du « lobbying » auprès de la Recording Academy, dont je fais partie maintenant, pour que la catégorie soit créée. Et en 2023, on a gagné, avec une femme en plus, dans un milieu qui est très masculin. On était contents. Depuis, on n’a pas gagné à nouveau, mais on a été nommés cinq fois en quatre ans. Je pense que c’était la dernière étape pour que la musique de jeu vidéo gagne ses lettres de noblesse et la reconnaissance de l’industrie. Le Grammy est venu valider le fait que la musique de jeu vidéo – et ça fait bien longtemps – ce n’est plus les petits bips des années 80 que tout le monde a en tête. Il y a encore pas si longtemps, quand on parlait des musiques de jeux vidéo, il y a pas mal de gens de ma génération qui disaient que c’était « des trucs cheap », alors que pas du tout : on enregistre à Abbey Road avec des orchestres symphoniques et on fait des chansons avec les plus grands artistes internationaux.

Comment imaginez-vous l’évolution du pôle musique dans les années à venir ?

L’ambition du département musique, c’est aussi de faire en sorte que, sur nos prochaines productions, la musique soit toujours prise comme un sujet clé dans la vision créative. Je suis convaincu que la musique a un rôle à jouer pour la qualité de l’immersion, la symbiose avec le gameplay, mais aussi d’un point de vue marketing, pour aller toucher de nouvelles audiences partout autour du globe, avec des esthétiques musicales très variées. Chez Ubisoft, on est des créateurs de mondes, des créateurs d’univers. Mais il y a aussi les univers des musiciens et des artistes qu’on veut faire entrer dans les nôtres pour parler au plus grand nombre à travers le langage de la musique, qui est à la fois incroyablement puissant et indéfinissable. C’est la langue des émotions. Et c’est, je pense, grâce à la musique qu’on peut aller inventer les expériences de jeu de demain.

 

Anouk Labylle