Musique & jeux vidéo ép. 10 : Les coulisses sonores d’Assassin’s Creed avec Bénédicte Ouimet

 

Musicienne de formation, Bénédicte Ouimet a débuté chez Ubisoft Montréal comme sound designer avant de devenir Music Supervisor. Depuis, elle a notamment piloté la musique de Rainbow Six, Splinter Cell, Far Cry, ou encore celle d’Assassin’s Creed, de Unity à Shadows. Pour ce dixième épisode de notre série sur la musique dans les jeux vidéo, nous l’avons rencontrée.

 

BONJOUR BÉNÉDICTE. TOUT D’ABORD, QU’EST-CE QU’UN MUSIC SUPERVISOR CHEZ UBISOFT ?

Il y a plusieurs définitions, et la plus commune, ce n’est pas ce qu’on fait. D’habitude, un Music Supervisor, c’est quelqu’un qui cherche des morceaux à licencier et qui clarifie les droits. Nous, on s’occupe de la musique custom (ndlr. création sonore faite sur mesure, ici pour un jeu vidéo) et on accompagne les projets pour toutes les questions liées à la musique. S’il y a de la musique diégétique (ndlr. musique qui appartient à l’univers de l’histoire et qui peut être entendue par les personnages du jeu), on va s’en occuper : sélectionner des compositeurs, écrire des briefs, faire le lien, et parfois de la curation pour les trailers.

QU’EST-CE QUI VOUS A MENÉE VERS CE MÉTIER ?

Mon premier job chez Ubisoft, c’était de faire des sons de monstres pour Prince of Persia, parce que les monstres, il ne faut pas juste les monter : il faut les créer, décider de quels sons on utilise. Mais j’avais un background en musique, et très envie de travailler plus étroitement avec les autres, de faire plus de travail d’équipe […] Je suis allée voir mon patron et je lui ai dit : « Et si on ouvrait un service de musique ? » Je ne savais même pas que ça s’appelait Music Supervisor, je l’ai découvert plus tard. Il m’a répondu : « Écoute, commence [la supervision] sur un jeu ou deux, garde ton boulot, et si ça fonctionne, j’ouvre le poste. » Je n’en croyais pas ma chance. C’était en 2007.

DANS ASSASSIN’S CREED, QU’EST-CE QUE LA MUSIQUE APPORTE QUE LES VISUELS OU L’HISTOIRE NE PEUVENT PAS DONNER TOUT SEULS ?

La musique aide toujours à apporter l’émotion. Elle aide à comprendre le ressenti des personnages. Si tu regardes un Assassin’s Creed, peu importe l’époque, ce que tu vois, c’est un petit bonhomme qui court. Mais la raison pour laquelle il court est différente : peut-être qu’il doit aider sa tante à faire une recette, peut-être que sa vie dépend d’une infiltration, peut-être qu’il doit arriver quelque part avant qu’un assassinat ne soit commis. La musique vient apporter cette précision qui n’est pas nécessairement évidente à l’image : le degré d’impatience, la vitesse, est-ce que c’est léger, est-ce que c’est triste, etc. Dans Assassin’s Creed : Unity par exemple, il y a une histoire d’amour entre le personnage principal et Elise. Ainsi, dans certaines missions où tu dois aller trouver Elise, la musique devient le thème d’Elise. On associe les mélodies à des personnages, comme dans un film, puis on fait évoluer la mélodie en fonction de ce qui se passe.

QUAND VOUS DÉMARREZ UN NOUVEL ASSASSIN’S CREED, COMMENT EST-CE QUE TOUT COMMENCE CÔTÉ MUSIQUE ?

On va pouvoir commencer à travailler sur la musique quand l’équipe engage un directeur audio, mais pas avant. […] Il y a des recherches très sérieuses sur Assassin’s Creed en particulier. […] Au début d’un projet, les gens du cœur de l’équipe ont une idée en tête liée à ce qu’ils ont vu, ce qu’ils ont aimé. Il y a même des trucs à la mode. Par exemple, quand Batman Begins est sorti, tout le monde voulait cette musique, que ce soit pour Assassin’s Creed ou autre. Le jeu existe, mais pas encore tout à fait, car son identité musicale, et son identité tout court, ne sont pas encore bien établies. Moi ce que j’aime faire, c’est essayer des choses, mettre de la musique à l’image, faire discuter les gens, catalyser le truc, pour qu’éventuellement, les gens finissent par se faire une idée puis être d’accord. J’adore ce moment où on a compris dans quelle direction on veut aller. […] Et d’habitude, à ce moment-là, on a une idée de quels compositeurs sont capables de porter cette vision.

COMMENT VOUS PLONGEZ-VOUS DANS UNE ÉPOQUE POUR TROUVER LE SON JUSTE ?

Grande question ! Il y a un historien sur chaque Assassin’s Creed. Il va identifier des modes musicaux, des influences, des instruments. Depuis Assassin’s Creed III, on utilise aussi beaucoup la musique diégétique, et c’est très efficace pour mettre le joueur à la bonne époque. […] Pour les chants de marins dans Assassin’s Creed : Black Flag, j’ai engagé de vrais chanteurs, des ténors même, et je leur ai dit : « il n’y a pas de ténors sur mon bateau. Vous avez sûrement dans votre famille un oncle qui chante à Noël, il n’a pas une voix formée, mais il chante bien. Vous êtes cet oncle » ! J’ai reculé les micros aussi, parce qu’ils travaillent, la mer rugit autour du bateau, il faut chanter et respirer à pleins poumons. […] C’est le bon dosage de réalisme : si c’est un petit peu faux, c’est encore mieux. […] Ça les a beaucoup déroutés, parce qu’on leur apprend le contraire : on ne garde pas ce qui est faux, on répète, on fait plein de prises. Il fallait que je sois là à chaque session, parce que, dès que je n’étais pas là pour dire « je n’y crois pas », les gens reprenaient naturellement le chemin appris, c’est-à-dire corriger les fausses notes.

EST-CE QUE LA MUSIQUE ESSAIE VRAIMENT DE REPRODUIRE CE QU’ON AURAIT ENTENDU À L’ÉPOQUE, OU EST-CE PLUTÔT UNE VERSION « RÊVÉE », PLUS STYLISÉE ?

Pour la musique diégétique, l’enjeu, c’est d’être le plus fidèle possible à la réalité. […] Mais la musique du score, c’est autre chose : on veut rappeler l’époque, mais c’est plutôt au niveau des émotions que de la réalité historique. La réalité historique n’est pas aussi importante que l’émotion que la musique va nous apporter. […] Par exemple, sur Assassin’s Creed : Mirage, il y a des instruments d’époque, mais la musique est très électronique. […] Les suites d’accords et les mélodies n’avaient rien à voir avec comment on écrivait la musique à cette époque-là, et ce n’est pas ça qui est important. Ce qui compte, c’est vraiment de donner une impression, de nous mettre dans une ambiance, de rappeler le moment historique du jeu. On essaie évidemment de ne pas faire n’importe quoi, de respecter les cultures. Mais tout ça, c’est complètement notre ADN.

S’IL Y AVAIT UNE SEULE CHOSE QUE VOUS AIMERIEZ QUE LES JOUEURS REMARQUENT DANS LA MUSIQUE D’UN ASSASSIN’S CREED, CE SERAIT QUOI ?

Il y a le thème d’Ezio’s Family. Le premier jeu qui a vraiment frappé le public, c’est Assassin’s Creed II, avec une musique écrite par Jesper Kyd. Le morceau qui se jouait sur le menu, c’était Ezio’s Family. Et les joueurs ont commencé à appeler ça « le thème d’Assassin’s Creed ». […] Les gens l’utilisaient, disaient que c’était leur morceau préféré, s’en servaient sur YouTube ou dans leurs vidéos perso. […] Ça a pris du temps avant que ce soit accepté en interne : on n’a pas fait composer de thème de franchise, on en avait déjà un, et c’est le public qui l’a choisi. Et je trouve que c’est encore mieux, parce qu’au final c’est le public qui fait vivre le jeu une fois qu’il est sorti.

Anouk Labylle